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Corso di cucina fusion con Arduino – testo del workshop (parte 1)

Abstract

Prendete una Arduino board, alcune linee di codice, una cucchiaiata di breadboard. Spolverate con dei componenti passivi. Saldate a 200° con buono stagno. Versate in una pentola e mescolate il tutto con metodo Agile. Lasciate raffreddare per pochi secondi. Servite il vostro prototipo elettronico e lasciate di stucco i vostri clienti! Ecco la ricetta per creare rapidamente prototipi elettronici su cui sviluppare i vostri prodotti di successo. Lo sviluppo Agile si puo’ applicare anche all’elettronica senza essere grandi esperti di circuiti. Durante il workshop spiegheremo come costruire un prototipo per dimostrare il nostro approccio in un contesto diverso dal software.

1. Intro

Alla IAD2011 ho voluto proporre un corso di cucina dove l’ingrediente principale è Arduino. Ho utilizzato la metafora della cucina e del cuoco per rendere più digeribile l’argomento.

L’hardware è notoriamente statico e poco agile, ma può essere reso adattabile e flessibile alle mutevoli esigenze di clienti e progetti “avvolgendolo” con il software.

Il workshop è stato pensato non per gli esperti del settore della progettazione elettronica (abituati ad approcci molto più rigorosi e scientifici), ma per una nuova ed inaspettata utenza: artisti, designer, architetti, inventori, innovatori.

Sono persone interessate alle potenzialità dell’elettronica, ma abbastanza refrattarie agli approcci troppo ‘ingegneristici’. Alcune di queste persone si definiscono tinkers. La parola, in britannico, è quasi offensiva (alla stregua del nostro ‘zingaro’) ed indica quei personaggi che giravano per le case raccogliendo rottami metallici per fonderli o ripararli. I tinkers moderni sono degli artisti che cercano di riparare, rinnovare o creare nuovi oggetti procurandosi la materia prima principalmente da materiale di riciclo.

Se vogliamo i tinkers sono attori del movimento più ampio del physical computing. Tale disciplina vuole realizzare oggetti interattivi in cui l’elettronica e il software sono invisibili dall’esterno. Si cerca di produrre qualcosa di diversamente interattivo. Si esplorano nuove interfacce tra uomo ed oggetti. Il risultato di tale attività sono inizialmente oggetti artigianali o artistici in grado di stupire chi ne faccia uso.
Gli attori di questo movimento si muovono su una linea in bilico tra arte e scienza. Inizialmente non si curano troppo dei dettagli implementativi e cercano solo in seguito di risolvere i problemi tecnologici che si presentano.
Per lavorare in questo modo è necessario sviluppare una certa inventiva: è possibile farlo, sfuggendo ai propri modelli mentali. I modelli mentali sono il flusso abitudinale dei nostri pensieri: come un blocco di gelatina corroso da un rivoletto d’acqua. I pensieri scorrono nel canyon ed è difficile uscirne. Le persone più fantasiose o artistiche hanno sviluppato delle strategie di fuga (per esperienza o per studio – chiedetemi come!).

Per un’opera di Physical Computing, l’elettronica è come il soffio vitale. Nonostante sembri una materia complessa, può essere spiegata (nei suoi concetti fondamentali) con le analogie corrente – acqua e componente – tubo.
La realizzazione di prototipi elettronici è facilitata, attualmente, dalla possibilità di impiegare dei microcontrollori in modo molto semplice. Un microcontrollore è un piccolo elaboratore che può essere programmato e quindi sostituire circuiti molto più complessi e difficili da realizzare.
Ci sono infinite possibilità, in fondo l’elettronica è dappertutto (robot, automatismi, elaborazione audio, circuiti musicali, timer, termostati, sostituzione di dispositivi non più funzionanti…).

Cucina fusion per Arduino – IAD2011 – slides e materiale

Italian Agile Day 2011 – Corso di cucina fusion elettro-agile con Arduino

Ecco i sorgenti (sketches) degli esempi utilizzati durante il workshop.
Lasciate un feedback su Joind.in! Grazie
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Il video di: Pattern per un gioco mobile di successo: il caso Angry Birds

23.09.2011 1 commento

Non ero un granché in forma, al contrario del brillantissimo Andrea!

Maggiori informazioni sul sito della WhyMca!

Il sito dei game-pattern: www.ludemes.com

Se vi è piaciuto il nostro intervento alla WhyMca (di cui attendiamo ancora l’uscita del video), ecco il nostro (mio e di Andrea Maietta) sito sui pattern! Molto essenziale. Fateci sapere cosa ne pensate! A breve disponibili anche le presentazioni commentate. http://www.ludemes.com

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Programmazione estrema: arduino, mouse e saldatore

20.07.2011 1 commento

Scusate la bassa qualità… ma ho filmato con un cellulare. Con questa operazione sono ringiovanito di 20 anni. Com’era dura far suonare un buzzer con transistor e porte logiche!

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SCAMPER? 7 domande per stimolare.

Vi parlo oggi della tecnica SCAMPER di Bib Eberle. E’ una versione ridotta dell’elenco di domande proposto da Alex Osborn, fondatore dell’agenzia pubblicitaria bbdo (è l’inventore del brainstorming).
Le domande vogliono stimolare nuovi punti di vista o mettere in crisi gli assunti consolidati difficili da abbandonare. Stimolano l’utilizzo del pensiero laterale. Per chi ha letto DeBono non sono nulla di nuovo, hanno il vantaggio di essere richiamabili con la pratica formula mnemonica SCAMPER.

Quindi, mettete alla prova il vostro prodotto/idea/soluzione con le seguenti domande:

Substitute? – posso sostituire delle parti, funzioni, materiali?
Combine? – è possibile aggiungere funzioni o combinare l’oggetto con altri oggetti?
Adapt? – posso adattare l’aspetto o le funzioni?
Modify? – è possibile modificare funzioni o dimensioni, forme, colori (agite sui 5 sensi).
Put to other use? – si potrebbe utilizzare in altri modi? sia da solo che in combinazione con altri oggetti.
Eliminate? – sfoderate il vostro rasoio di Occam ed elimimate: cosa posso togliere? ci sono parti o elementi superflui?
Reverse? – rovesciatelo, usatelo al contrario, sottosopra, invertite la sequenza d’uso.

Trovare nuove strade con le matrici di Zwicky: le scatole morfologiche

“Il compito non è vedere quanto nessuno ha visto ancora, ma pensare quello che ancora nessuno ha pensato su ciò che tutti vedono” – Schopenhauer

Conoscevo una musicista che si struggeva per cercare un nuovo stile musicale. Era forte di una sua convinzione: studiare troppo la musica, lo avrebbe condizionato, perché non avrebbe saputo creare qualcosa di veramente nuovo, ma sempre una ricombinazione di quanto già esistente. Credo che questa idea sia sbagliata e nociva. Intanto è una scusante per la pigrizia. Non posso cercare una scorciatoia per l’innovazione pretendendo di isolarmi e chiudere gli occhi. Il fatto di essere completamente vergini e di aver di fronte a se la tabula rasa, non garantisce certo l’innovazione. Anzi, è molto probabile che ignorando completamente un’argomento, si ricaschi inevitabilmenbte in tutti gli errori già commessi e in tutte le soluzioni già proposte. Per innovare è necessario studiare ed essere competenti.
Anche il timore che la propria idea non sia altro che una ricombinazione di idee già esistenti è infondato: se il mix (benriuscito) è inedito, è counque una novità. In fondo siamo circondati da idee che sono la combinazione di altre idee.

Parlare di mix potrebbe far pensare solo alla somma di proprietà, ma considerate ogni possibilità: potreste sottrarre una cosa ad un’altra, oppure invertirne una o cambiare l’ordine o magari considerare solo alcune caratteristiche dei componenti originali.

Vi propongo un metodo per innovare ricombinando ideato da Fritz Zwicky, un fisico svizzero. Zwicky battezzò la sua tecnica con il nome di “scatole morfologiche”:
1. definite precisamente l’argomento della vostra esplorazione: in che campo volete innovare? auto? cibo? social network?
2. individuate dei parametri rilevanti che riguardano il vostro futuro prodotto e quelli esistenti (sforzatevi di trovarne più che potete);
3. per ogni parametro sforzatevi di trovare una serie di valori possibili (anche improbabili!);
4. disegnate una tabella disponendo all’inizio di ogni riga il parametro e nelle successive caselle della riga i possibili valori che possono comparire;
5. individuate dei casi esistenti e diagrammateli come nelle figure seguenti.

Supponiamo di voler trovare un nuovo mezzo di trasporto urbano. Cerco una serie di parametri e valori e li rappresento su una matrice.

Matrice "vergine", pronta per l'uso

Quindi analizziamo e diagrammiamo alcuni casi noti.

Skate

RollerBlade

Ora proviamo ad inventare toccando delle aree “scoperte”:

Qualcosa di nuovo?

 

Per procedere in modo sistematico si dovrebbero individuare tutte le soluzioni attualmente esistenti e quindi cercare quella soluzione che si differenzia da tutte le altre. Vi sembra una storia già sentita? Magari avete letto da poco Blue Ocean Strategy (BOS)! Si, ci sono parecchie somiglianze, tanto da pensare che la BOS sia l’applicazione delle matrici di Zwicky ad un elemento del business.

I parametri si possono disporre anche su strutture a più dimensioni (cubi o ipercubi) ma si potrebbero avere delle difficoltà nel rappresentarli.

 

La Porta Usabile: un classico!

Ecco un classico dell’usabilità… o meglio della NON-Usabilità: la mitica porta con la freccia per indicare da che parte spingere per l’apertura.

Purtoppo queste porte non hanno nessun evidente richiamo alla posizione delle cerniere e neppure una maniglia posta sul lato da spingere o tirare.

C’è solo un misero indizio: l’interruttore posto sul muro a destra dell’apertura. Vi confesso che l’ho notato solo adesso, osservando la foto.

Dovrebbe essere una porta di sicurezza, ma se ci pensate non è poi tanto sicura: in una situazione di emergenza non c’è molto tempo per ragionare e potreste trovarvi a spingere sul lato sbagliato concludendo che la porta è chiusa!

Questa soluzione ha un affordance carente. L’affordance è la proprietà di un oggetto di rendere evidente il suo utilizzo attraverso la sua apparenza: lo guardo e capisco come funziona. Non devo pensarci!

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Pattern pattern pattern!

Nottate di duro lavoro per sbrogliare i 177 pattern relativi ai giochi. Un lavoraccio. Presto finirà tutto in un sito interattivo!

Ecco una parte del mio lavoro:

relazioni tra pattern

I pattern vanno analizzati, descritti e capiti. Poi è necessario relazionarli e collegarli alla rete. Una mappa mentale è di grande aiuto!

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Mappa Mentale Conferenza WhyMCA – Parte 1

Ecco la prima parte della mappa mentale dello speech tenuto alla WhyMca. Riguarda i Pattern. A presto sarà disponibile anche la 2a parte. Ci sta lavorando Andrea.

Mappa mentale WhyMca sui Pattern

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