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Articoli taggati ‘design’

La Porta Usabile: un classico!

Ecco un classico dell’usabilità… o meglio della NON-Usabilità: la mitica porta con la freccia per indicare da che parte spingere per l’apertura.

Purtoppo queste porte non hanno nessun evidente richiamo alla posizione delle cerniere e neppure una maniglia posta sul lato da spingere o tirare.

C’è solo un misero indizio: l’interruttore posto sul muro a destra dell’apertura. Vi confesso che l’ho notato solo adesso, osservando la foto.

Dovrebbe essere una porta di sicurezza, ma se ci pensate non è poi tanto sicura: in una situazione di emergenza non c’è molto tempo per ragionare e potreste trovarvi a spingere sul lato sbagliato concludendo che la porta è chiusa!

Questa soluzione ha un affordance carente. L’affordance è la proprietà di un oggetto di rendere evidente il suo utilizzo attraverso la sua apparenza: lo guardo e capisco come funziona. Non devo pensarci!

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Mappa Mentale Conferenza WhyMCA – Parte 1

Ecco la prima parte della mappa mentale dello speech tenuto alla WhyMca. Riguarda i Pattern. A presto sarà disponibile anche la 2a parte. Ci sta lavorando Andrea.

Mappa mentale WhyMca sui Pattern

Game Design Patterns

In preparazione all’intervento mio e di Andrea Maietta alla WhyMCA ho raccolto ed analizzato una serie di design pattern riguardanti i giochi. Non intendo pattern di programmazione: singleton, factory e così via, ma pattern inerenti alle meccaniche e alle caratteristiche dei giochi. Google fornisce poche informazioni su questo tema. Si possono trovare due articoli [pdf] molto interessanti:

Game Design Patterns di Staffan Björk, Sus Lundgren e Jussi Holopainen
Game Design Patterns for Mobile Games – Ola Davidsson, Johan Peitz, Staffan Björk

Gli autori del primo articolo hanno creato anche un sito, ora dismesso. Purtroppo non si trova molta documentazione per i pattern citati (e credo individuati) da Bjork. In queste settimane mi sono dato da fare per identificarne alcuni e cercare di riportarli in forma “Alessandrina”.

Il numero di Pattern nel gaming è rilevante: si possono identificare più di un centinaio di pattern. Molti si riferiscono alla progettazione di giochi “in  generale”, altri (una 40) sono specifici per le piattaforme “mobile”. I primi 30 (in italiano) sono di mia ‘produzione’. Nei prossimi post cercherò di documentarli.

puzzle
spazio limitato
spazio organizzato
turni
dimensioni spaziali
tempo limitato
punizioni
risorse temporanee
Armi: puntare… fuoco!
risorse limitate
premi e bonus
il caso
esplorare
segreti
mappa
movimento vincolato
raccogliere
scroll vincolato
pulire o riempire
livelli
cooperare
noi contro voi
me contro di te
eliminare gli avversari
solitario
ostacolo
sfida
vince uno
stati di vittoria
persistant gameworld
game element trading
transgame game-element selectable setup
collaborative action
ultragame ultraresource negotion
social lubrificant
unmediated social interaction
async multiplay
multiplayer
augmented reality
hybrid space
adhoc infrastructure
extra-game information
extra-game geographical knowledge advantage
chase game
self-facilitated games
diligence
narrativity
social skills
real world exploration
endurance
stamina
IQ
eyehand coordination
resource
resources
quick games
power-ups
pick-ups
enemies
helpers
clues
inaccessible areas
levels
tiles
moveable tiles
chargers
resource location
resource generator
orthogonal gameplay experience
luck
extra-game future knowledge advantage
exploration
alarm
cards
drawing stack
card hand
obstacles
safe havens
strategic locations
resource locations
trace
high score list
score
extra game information
boss monster
optional goals
predefined goals
configuration
traverse
collection
gain ownership
gain information
evade
survive
gain competence
conceal
eliminate
delivery
stealth
limited set of actions
role revearsal
extra game input
reward
privileged abilities
creative control
freedom of choice
non renewable resources
resource management
container
renewable resources
asymmetric goals
symmetric goals
mutual goals
common experience
extra game actions
meta game
extra game consequences
physical navigation
social rewards
player/artifact proximity
player/player proximity
chat forum
reality link
collecting
asymmetrical abilities
movement
combat
camping
downtime
experimenting
first person view
communication channel
third persone view
varied game play
replayability
smooth learning curve
team play
two player game
gaming up
dynamic alliance
collaboration
trading
player killing
possibility of disinformation
multiplayer game
coupled games
transgressive game world
saving
quick games
show must go on
dedicated game facilitator
late-arriving players
constant player activity
pervasive games
persistent game
real time game
game mastery
advantage of memorization
strategic knowledge
puzzle solving
rhythm based action
timing
imperfect information
non virtual immersion
virtual immersion
psycological immersion
cognitive immersion
emotional immersion
spatial immersion

Pattern: la qualità senza nome

03.05.2011 1 commento

I pattern hanno a che fare con la Qualità. Sappiamo benissimo cos’è la Qualità, vero? Proviamo a definirla, allora! Non c’è nulla di più sfuggente.

Differenti livelli di Qualità

Quando un oggetto ha la Qualità, ci si accorge che ha una certa “vita propria”. Christopher Alexander (l’inventore dei pattern) dice che hanno addirittura un fuoco dentro. E’ qualcosa che non si costruisce, ma si genera. Ha quindi a che fare con l’emergenza (l’emergere). Nessuno costruisce fiori: piantiamo un seme che poi genera il fiore.

Nessuno costruisce delle piante!

Un pattern può ricordare a prima vista una regola da applicare, un mattoncino fondamentale. Questi mattoncini sono da intendersi come le parole di un particolare linguaggio. Costituiscono una struttura, con una gerarchia ed una rete di dipendenze: un linguaggio di pattern. L’opera finale rispecchia il linguaggio del suo progettista. Un linguaggio curato, porta ad un’opera curata, ma il linguaggio può essere ricco o scarno.
Il linguaggio ha anche a che fare con l’attività sociale e il networking: per farlo crescere è necessario parlare e confrontarsi con altri designer (in eventi simili a questo). Guardiamo per esempio all’architettura moderna e a quanto ha perso rispetto a come si costruiva anni fa (in cui la tradizione e i sistemi utilizzati per tramandarla erano molto importante).

Architettura "moderna" ma senz'anima nè tradizione

Lavorare con i pattern è una semplice questione di addizione? No, non basta conoscere una serie di pattern e combinarli in una somma. Funzionerebbe così se i pattern fossero semplici ‘mattoncini’. L’applicazione dei pattern al problema, porta a scoprirne gli aspetti e all’unfolding: l’esplorazione e la rivelazione del problema in tutti i suoi aspetti.
La funzione di questo “sistema” è quella di ricordarci quello che già sappiamo, rendere tutto autoevidente. C’è una forte relazione con l’usabilità. (Don’t make me think – S.Krug ed altri esempi)

I pattern sono composti da 3 elementi:
1. il contesto o le condizioni di applicazione,
2. un problema,
3. la soluzione.

Un pattern definisce l’oggetto e la regola per costruirlo, e ci dice anche quando e come applicarlo. Quando è necessario applicare un pattern? in quei punti in cui c’è un conflitto di forze: il pattern interviene come elemento risolutivo.

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Piccola bibliografia su design, usabilità ed info design

25.01.2011 5 commenti

Riporto qui una serie di testi e riferimenti sul tema design delle interfacce (GUI) ed usabilità. Sono alcuni dei testi che mi sono letto per darmi un’infarinatura di design ed usabilità. Non vi annoio con lunghe descrizioni. Ci sono i link ai web-store in cui potete trovarli, con recensioni e commenti.

WebUsability 1 e web usability 2.0 – Jakob Nielsen

Questo è il primo che ho letto. Mi interessava progettare interfacce e siti più usabili e che mettessero a proprio agio i miei utenti. “Web Usability” forse non si trova neppure più. Ora trovate il 2.0. Credo tratti, oltre alle classiche tecniche web, il problema dell’usabilità con l’avvento delle nuove tecniche AJAX like. Nielsen ha anche un sito useit.com tutto sul tema dell’usabilità. A volte seguire i sui dettami alla lettera non produce proprio quello che definiremmo un prodigio di design.

Don’t make me think – Steve krug

Sempre sul tema dell’usabilità. Questo lo leggete in 2 giorni. E’ molto pratico e chiaro. Il tema dominante è ‘usare il buon senso’.

Architettura dell’informazione per il WWW - Rosenfeld

Non so dirvi molto. Lo sto ancora cercando. me ne hanno parlato molto bene. Tratta non tanto di design o di usabilità, ma di informazione.

La caffettiera del masochista – Donald A. Norman

Questo è imperdibile. Un testo veramente indispensabile. Tratta di design in generale ed affronta problemi di ogni tipo: dalle porte mal progettate ai telefoni. Illustra le cattive pratiche del design. Vi trovate delle parti teoriche indispensabili.

La grafica e il trattamento grafico dell’informazione – Bertin Jacques.

Bertin Jacques era un cartografo ma ha messo le basi dell’info design. Quasi introvabile: forse all’Hoepli di Milano ne hanno una copia. Non l’ho letto. Lo sto cercando. Forse alla Sormani… Su amazon l’ho visto solo usato a prezzi esorbitanti.

Visual Display of quantitative Information - Tufte Edward R.

Anche qui, lavori in corso. Sono temi che sto ancora approfondendo. Me lo hanno consigliato. Tratta di information design. Mi interessa perchè sono interessato allo sviluppo di GUI non convenzionali.

The form of fact and figures – Christian Behrens

E’ la tesi di tesi di Christian Behrens ed è scaricabile in pdf. Parliamo di pattern e di information design. E’ un elenco di pattern grafici e di interazione.

Organic Info design – Benjamin Jotham Fry

Altra tesi reperibile on-line. Immaginate un grafico o un’interfaccia ‘viva’ ed organica. Muta e si adatta al flusso dei dati e a come interagiamo con essi. Bellissima!

Universal Principles of Design – William Lidwell, Jill Butler, Kritina Holden

Sempre sul tema dei pattern. Una raccolta di pattern relativi al design. Imperdibile per i designer fai-da-te.

Da cosa nasce cosa – Bruno Munari

Munari ha scritto valanghe di libri sull’argomento. Ottimo designer milanese. Si è sempre interessato di creatività, design, fantasia. Questa è una guida alla progettazione. Ognuno di noi è un designer. Munari spiega in modo semplicissimo il processo e il percorso della progettazione.

Design e comunicazione visiva. Contributo a una metodologia didattica – Bruno Munari

L’ho letto alcuni anni fa e non vorrei sbagliarmi: il libro riporta le lezioni di design tenute da Munari negli Stati Uniti. Come sempre, quest’uomo stupisce per la chiarezza e semplicità. Ha un approccio tale che le cose vengono mostrate come se fossero un gioco.

Fantasia. Invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive – Bruno Munari

La fantasia non è una dote innata, ma una capacità che chiunque può allenare e sviluppare!

Timeless Way of Building – Christopher Alexander

Eccoci! questo libro è fantastico. Mi è piaciuto moltissimo. Gradevolissimo. Vi spiega cosa sono i pattern. Alexander è quello che praticamente li ha inventati. Questo volume introduce la serie di pubblicazioni di Alexander sul tema.

Pattern Language: Towns, Buildings, Construction – Christopher Alexander

Una raccolta di pattern architettonici. Da qui l’ispirazione per il mitico Gamma.

Di sicuro ne ho dimenticato qualcuno. Buona Lettura!

Quella cagata dei sistemi globali…

In molti dei posti in cui ho lavorato ho sempre udito qualcuno uscirsene con la fantastica idea di progettare un sistema ‘globale’, un sistema per tutte le stagioni, che vada sempre bene, per tutto, per sempre.

Questa idea è una chimera ed è parecchio rischiosa. Un sistema del genere richiede un lavoro tendente all’infinito e la cura di dettagli di cui neppure il Padreterno sospetta l’esistenza. Come minimo il sistemone generale dovrà anche contemplare 10000 casi particolari. Il risultato? se vedrà la luce, una vera porcata. Sono dell’idea che piccoli sistemi – eventualmente comunicanti – risolvano molto meglio i problemi che non i sistemoni. Nessuna situazione è mai così complessa ed articolata da richiedere delle soluzioni generalizzate. Se così fosse puzzerebbe parecchio di ‘non modellizzabile’ e allora perchè ingabbiarlo in qualcosa di regolare?

Napoleone Bonaparte: “L’arte della guerra non richiede chissà quali complesse manovre; anzi le manovre migliori sono proprio le più semplici e in questo è fondamentale il comune buonsenso. Al che viene spontaneo chiedersi come facciano i generali a sbagliare. Semplice: è perchè cercano di essere scaltri.

Di fronte ad un problema: innanzitutto comprensione e tanto buonsenso. La soluzione migliore è sempre la più semplice – ed anche geniale – eppure ce ne dimentichiamo spesso (pure io!). E’ quanto asserisce anche il rasoio di Ockham: “la semplicità è da preferire alla complessità”; si usa parecchio nel design. Un’esempio? la home page di Google dove tutto è stato tagliato ad arte, oppure la linea di strumenti musicali silent di yamaha. Gli elementi non necessari al design di un prodotto ne diminuiscono l’efficienza. Lasciamo stare i sistemoni!

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