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Articoli taggati ‘gaming’

Angry Birds – Analisi di un gioco di successo

Le slide della presentazione tenuta alla conferenza WhyMCA 2011 in coppia con Andrea Maietta.

Abstract: 12 milioni di applicazioni acquistate, 100 milioni di download complessivi, 50 milioni di euro di guadagno. Perché chiunque abbia uno smartphone ha giocato ad Angry Birds? Perché dà dipendenza? In cosa è diverso e in cosa è uguale ai giochi non pensati per il mobile? Quali sono i pattern che si nascondono dietro un gioco di successo? Valgono solo nel campo mobile? Trovarli è un’arte o esistono degli schemi riproducibili? Scopriamo insieme perché le risposte hanno origine nei meccanismi della mente.

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Cos’è un gioco? – quando un gioco non diverte…

Quando un gioco rischia di non essere divertente? Lo possiamo verificare rispondendo alle seguenti domande. Se avete troppi no, sarebbe meglio ripensare il vostro gioco.

  • è necessario prepararsi o acquisire delle capacità minime prima di affrontare una sfida?
  • è possibile aver successo in uno scontro utilizzando più di un’abilità?
  • l’ambiente influenza le sfide?
  • le regole sono chiare e ben definite?
  • le regole ammettono l’esistenza di diversi tipi di sfide?
  • il giocatore può superare una sfida utilizzando diversi tipi di abilità?
  • ad alti livelli di difficoltà è necessario che il giocatore sia in possesso di vari tipi di abilità per superare una sfida?
  • esistono delle mosse fondamentali che i giocatori devono ‘dominare’ ?
  • il risultato di una sfida non è binario (vinco /perdo)? (non ho un solo risultato garantito).
  • i giocatori esperti non traggono successo dalle sfide con giocatori poco esperti. E’ vero?
  • la sconfitta richiede che la sfida sia ripetuta.

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

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Cos’è un gioco? – Le regole per un gioco di successo

Non è possibile dare una ricetta, ma si possono definire degli indicatori ‘chiave’ per garantire che il nostro prodotto cerchi almento di raggiungere un certo livello di qualità. Il punto fondamentale è che la mente è goal-driven. I cani di Pavlov insegnano! Attendiamo sempre un premio (reward) a fronte di un’azione. E rinforziamo le azioni con premi e punizioni.
Inoltre affinché il meccanismo funzioni è necessario che non sia troppo facile (o gratuito) ottenere il premio; non deve neppure essere troppo difficile. A dirla proprio tutta, perchè il risultato finale sia migliore, ogni tanto, a fronte dell’azione, non saremmo tenuti a fornire il premio. Sembra strano, ma questo, garantisce i migliori risultati (almeno con i cani!).

Quando un gioco funziona?

Si possono elencare una serie di caratteristiche che un gioco con le carte in regola dovrebbe possedere:

  • preparazione: il gioco necessita una preparazione iniziale o un certo livello di abilità minime. Alcuni giochi moderni provvedono un livello di allenamento per affinare le capacità minime necessarie al gioco. E’ un punto molto importante!
  • spazialità: è necessario fornire il senso dello spazio, sia una scacchiera, un labirinto o qualcosa di astratto come una rete di relazioni tra i giocatori.
  • regole ben definite: regole chiare garantiscono la base stessa del gioco. Se il gioco fosse spogliato di tutto, e le regole sono buone, dovrebbe essere comunque divertente.
  • sfide: il gioco deve fornire un range di sfide (challenge), meglio se differenti. In giochi multiplayer ogni nemico costituisce una sfida di diverso tipo.
  • abilità richieste ai giocatori: i player possono apprendere diverse tecniche che permettono di superare le sfide adottando diverse soluzioni.
  • punizioni: gli errori si pagano e fanno parte del meccanismo di insegnamento.

Se voglio garantire che il gioco insegni qualcosa è bene che:

  • i risultati degli scontri non siano ‘binari’, e quindi prevedibili (nel bene o ne male). Questo garantisce che il risultato dello scontro possa dare un premio maggiore o minore a seconda delle condizioni e delle abilità.
  • evitare che ci siamo scontri non alla pari (principianti vs esperti) e se ci fossero, i giocatori esperti, incontrando i principianti, non dovrebbero avere grossi vantaggi.
  • progressive disclosure: i principianti non dovrebbero avere lo stesso accesso al gioco rispetto agli esperti. Per esempio non posso accedere ad un livello se non ho prima completato quelli precedenti, o se abbatto il mostro del 4 livello, vinco la super arma che poi  resta nella mia dotazione.

QUINDI:

  • sia chiaro quale sia il gioco e cosa voglio che insegni (assicurarsi che lo faccia!).
  • si porti rispetto per i giocatori (non sono stupidi!).
  • il rasoio di Occam: eliminare ogni sistema superfluo che non contribuisca al gioco (cioè alla lezione che si vuole impartire).
  • il gioco nudo: togliete tutto, l’elettronica, gli effetti speciali, la musica, la grafica. Il gioco funziona ancora? Pensate a space invaders… Avete mai giocato a palla avvelenata restando voi come ultimo giocatore? non assomiglia molto a space invaders?

Continua… [prossimo post: quando un gioco non funziona]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

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Cos’è un gioco? – pattern e ludemi

Possiamo trovare pattern (vedi i lavori di C. Alexander) in ogni ambito: dall’architettura alla programmazione; non dovremmo stupirci del fatto che anche i giochi hanno i loro pattern. Qualcuno li chiama ludemi (e su internet troverete ben poco!). Ogni gioco può averne uno o più e nascono dalla combinazione delle regole di base del gioco. Qualche esempio? ricordate Galaga o Space Invaders? hanno un pattern comune: l’astronave del giocatore può solo scorrere in orizzontale in fondo allo schermo. In Doom o ancor prima in giochi tipo Berzerk si vagava per delle stanze popolate da alieni: qui abbiamo l’esplorazione di un’area. In Frogger si doveva attraversare un’area popolata di tranelli – il fiume con i tronchi – per raggiungere un traguardo.

La presenza dei pattern segna anche il destino del gioco: è difficile realizzare giochi con pattern che evolvono e quindi ogni gioco è destinato ad annoiare. Questo tema è un po’ la ricerca del Sacro Graal per i game designer. Il fatto che il pattern di gioco sia sempre quello, permette al giocatore di impratichirsi e arrivare al grokking e quindi all’exploit.
A volte perchè il gioco cessi di interessare basta molto meno.

Dicevamo che a diverse persone piacciono diversi giochi, quindi è importante cercare di fare il matching del giocatore con i pattern. Quando le cose non funzionano siamo in uno dei seguenti casi:

  • grokking – il gioco è semplice o il giocatore troppo abile/esperto e quindi domina subito tutti gli aspetti del gioco arrivando alla noia;
  • pattern veloci – siamo inondati da stimoli troppo veloci e non riusciamo a comprenderli. Se le regole variano di continuo senza dare il tempo di apprendere, il rumore supererà l’informazione: il gioco viene percepito come troppo difficile, incomprensibile o imprevedibile perchè i nostri sensi non riescono a percepirne la struttura;
  • pattern lenti – danno la percezione di un gioco noioso;
  • sistema troppo complesso – giochi molto complessi, che richiedono capacità di alto livello, manageriali, logistiche e strategiche si possono considerare di nicchia: l’utente medio ne è intimorito. Accade anche quando ci sono troppe regole;
  • sistema troppo semplice – da quanto tempo non giocate più a tris?
  • pattern riconoscibili – se l’avete copiato, cambiando solo la grafica… se ne accorgeranno! Rispettate i vostri player!

Continua… [prossimo post: regole per un gioco di successo]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

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Cos’è un gioco? – La mente del giocatore.

Abbiamo parlato di giochi, ora dovremmo anche parlare di giocatori.
I giocatori siamo noi ed ognuno di noi ha un cervello tutto suo (per fortuna): tutti diversi.
Si fa spesso confusione parlando di mente e cervello: il cervello è l’organo fisico, mentre la mente è (scusate il paragone) il software.
La metafora tra cervello e computer è quasi automatica, anche se poco calzante. Stiamo affiancando due sistemi ben differenti: i computer sono macchine che lavorano in sequenza, con regole precise e matematiche (Von Neumann), i cervelli supportano attività parallele, non hanno logica, lavorano con pattern (la lista è lunga!).
Il cervello supporta i pensieri. Ne abbiamo di vari tipi. Al livello più basso ci sono i cosidetti Stimolo-Risposta. Non credo si possano considerare proprio dei pensieri. Uno SR è la risposta automatica ad un certo stimolo. Molti sono innati, altri li apprendiamo (per esempio toccando qualcosa di incandescente impariamo rapidamente a ritrarre la mano).
Un livello di pensiero intermedio è quello logico, matematico e di ordinamento. E’ abbastanza lento.
Il livello superiore è il pensiero associativo, integrativo ed intuitivo – molto lento.

Cosa fa la mente?

L’essere umano non è un sistema chiuso ed isolato. Il cervello è connesso ad organi di senso: alcuni verso l’interno del corpo – di cui non abbiamo neppure sentore, altri verso il mondo esterno.
Questi sensori generano un flusso continuo di impulsi elettrici, convogliati verso il cervello. La mente li elabora in modo raffinato. Innanzitutto filtra l’irrilevante, nascondendo i dettagli del mondo che ci circonda. Nello stesso tempo non perde nulla e nota ogni cosa d’interesse, anche se non ne siamo pienamente consapevoli.
Ogni situazione viene scomposta (in simboli) e poi ricondotta a dei modelli o dei pattern. L’accumularsi delle esperienze accresce ed ingrandisce i modelli. A volte ne nascono di nuovi, a volte si fondono. Riconosciamo pattern: le situazioni (configurazioni di stimoli) che ci si presentano vengono ricondotte a dei pattern. A volte abbiamo configurazioni sconosciute e le cataloghiamo come rumore. Si pensi al Jazz o all’arta contemporanea: a molti risultano incomprensibili, altri ne vanno pazzi.
Le situazioni che ci piacciono sono quelle regolari, ordinate, dove si possano rilevare texture o lievi variazioni nella struttura.

Siamo scimmie e scimmie pigre! Ci piace imparare ma con moderazione.
Abbiamo detto che i giochi sono sistemi per insegnarci qualcosa; agli uomini piace imparare. I giochi, intesi come sistemi per apprendere, provocano piacere.
Quando ci troviamo di fronte a qualcosa di nuovo, ne siamo attratti e la scimmietta che è in noi inizia a studiare il nuovo oggetto.
Vi gira attorno cercano di capire cos’è e come funziona: quali sono le regole.
Cerchiamo dei pattern, delle situazioni già note o qualcosa che sia riconducibile alla nostra precedente esperienza.
Affrontare un sistema alieno richiede una maggiore quantità di pazienza: lo si deve studiare e capire. Queste operazioni sono faticose e la scimmietta potrebbe stancarsi e fuggire a gambe levate.
Sistemi riconducibili a pattern noti, richiedono meno sforzi e l’unica fatica riguarda le quantità di dati che ci trasmettono.

Appena la situazione è stata ricondotta a qualcosa di noto, o comunque si sono ricavate le regole, cerchiamo subito di semplificare e trovare scorciatoie. In fondo siamo pigrissimi.
Ecco un’utile considerazione per i game designer:
“Ci annoiamo facilmente e cerchiamo la novità, che però non deve essere troppo stravolgente altrimenti ci tocca fare troppa fatica per comprenderla (siamo pigri)”.

[Continua... ]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

Cos’è un gioco? fondamenti scientifici del divertimento

Il mercato dei videogiochi è in continua crescita. Stanno raggiungendo volumi notevoli, superando perfino i media ‘classici’. Questo significa che possono offrire opportuintà di business. Cos’è un gioco? Si possono trovare molte definizioni: un sistema per svagarsi, per provare piacere, per far passare il tempo. Sembrerebbe che il piacere ne sia uno dei mattoni fondamentali.

Un gioco è un sistema, più precisamente un sistema formale. Utilizza simboli ed è una semplificazione del mondo reale. Ci propone, in modo semplificato delle situazioni che potrebbero provocare del piacere. Deve essere semplice. Semplifica quello che accade nel mondo reale, che è qualcosa di complesso e con infinite sfaccettature, ininfluenti ai fini del gioco.

Hanno uno scopo? si. Scavando nel profondo ed arrivando all’osso della questione, troviamo che tutti i giochi insegnano qualcosa. A volte intervengono sui sistemi più primitivi del nostro cervello (sul rettile che è in noi) ed allenano i circuiti di stimolo-risposta. Altri giochi più raffinati insegnano capacità più evolute, fino a sviluppare concetti di logistica, gestione risorse, pianificazione e management (pensate a SimCity).

Una componente fondamentale sono la topologia e il territorio: esplorare e conquistare lo spazio sono un task comune in parecchi giochi da doom agli scacchi. Altri fattori tribali che troviamo spesso sono:

  • l’esercizio del potere,
  • la gerarchia,
  • l’obbedienza ad un leader,
  • la soluzione di problemi con la forza,
  • il pensiero binario,
  • noi contro di voi -  una componente lievemente xenofoba!

Da un punto di vista etico sarebbe meglio non rinforzare certi comportamenti con dei giochi perchè si insinuerebbero nella mente in modo subdolo (purtroppo mi vengono in mente parecchi titoli che lo fanno). Non manca la matematica e il calcolo delle probabilità.

Ovviamente non può esistere un gioco che piaccia a tutti e il motivo è legato a quello che insegna e a come lo fa. Un gioco che lavori sugli istinti più bassi e primitivi ha sicuramente un maggiore bacino di utenti rispetto ad un gioco di management e pianificazione. I giochi si possono pensare come a sistemi sperimentali progettati per insegnarci qualcosa. Il problema di un sistema del genere è che è destinato ad annoiare. Una volta svolto il suo compito, verrà abbandonato.

C’è una fase inizale di studio ed approccio, in cui si cerca di capire il nuovo sistema e le sue regole (core mechanics). In seguito i giocatori migliorano le proprie capacità e diventano abili nel utilizzare le regole. Ad un certo punto sviluppano scorciatoie e quindi arrivano all’exploit del sistema. Si possono, ovviamente riconoscere dei pattern, che vengono chiamati da qualcuno ‘ludemi’. Alcuni esempi:

  • conquista delle risorse,
  • esplora tutto il territorio,
  • annienta il nemico,
  • raggiungi l’altra sponda.

Nel prossimo post parlerò di giocatori…

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

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