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Articoli taggati ‘ludemi’

Il sito dei game-pattern: www.ludemes.com

Se vi è piaciuto il nostro intervento alla WhyMca (di cui attendiamo ancora l’uscita del video), ecco il nostro (mio e di Andrea Maietta) sito sui pattern! Molto essenziale. Fateci sapere cosa ne pensate! A breve disponibili anche le presentazioni commentate. http://www.ludemes.com

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Angry Birds – Analisi di un gioco di successo

Le slide della presentazione tenuta alla conferenza WhyMCA 2011 in coppia con Andrea Maietta.

Abstract: 12 milioni di applicazioni acquistate, 100 milioni di download complessivi, 50 milioni di euro di guadagno. Perché chiunque abbia uno smartphone ha giocato ad Angry Birds? Perché dà dipendenza? In cosa è diverso e in cosa è uguale ai giochi non pensati per il mobile? Quali sono i pattern che si nascondono dietro un gioco di successo? Valgono solo nel campo mobile? Trovarli è un’arte o esistono degli schemi riproducibili? Scopriamo insieme perché le risposte hanno origine nei meccanismi della mente.

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Game Design Patterns

In preparazione all’intervento mio e di Andrea Maietta alla WhyMCA ho raccolto ed analizzato una serie di design pattern riguardanti i giochi. Non intendo pattern di programmazione: singleton, factory e così via, ma pattern inerenti alle meccaniche e alle caratteristiche dei giochi. Google fornisce poche informazioni su questo tema. Si possono trovare due articoli [pdf] molto interessanti:

Game Design Patterns di Staffan Björk, Sus Lundgren e Jussi Holopainen
Game Design Patterns for Mobile Games – Ola Davidsson, Johan Peitz, Staffan Björk

Gli autori del primo articolo hanno creato anche un sito, ora dismesso. Purtroppo non si trova molta documentazione per i pattern citati (e credo individuati) da Bjork. In queste settimane mi sono dato da fare per identificarne alcuni e cercare di riportarli in forma “Alessandrina”.

Il numero di Pattern nel gaming è rilevante: si possono identificare più di un centinaio di pattern. Molti si riferiscono alla progettazione di giochi “in  generale”, altri (una 40) sono specifici per le piattaforme “mobile”. I primi 30 (in italiano) sono di mia ‘produzione’. Nei prossimi post cercherò di documentarli.

puzzle
spazio limitato
spazio organizzato
turni
dimensioni spaziali
tempo limitato
punizioni
risorse temporanee
Armi: puntare… fuoco!
risorse limitate
premi e bonus
il caso
esplorare
segreti
mappa
movimento vincolato
raccogliere
scroll vincolato
pulire o riempire
livelli
cooperare
noi contro voi
me contro di te
eliminare gli avversari
solitario
ostacolo
sfida
vince uno
stati di vittoria
persistant gameworld
game element trading
transgame game-element selectable setup
collaborative action
ultragame ultraresource negotion
social lubrificant
unmediated social interaction
async multiplay
multiplayer
augmented reality
hybrid space
adhoc infrastructure
extra-game information
extra-game geographical knowledge advantage
chase game
self-facilitated games
diligence
narrativity
social skills
real world exploration
endurance
stamina
IQ
eyehand coordination
resource
resources
quick games
power-ups
pick-ups
enemies
helpers
clues
inaccessible areas
levels
tiles
moveable tiles
chargers
resource location
resource generator
orthogonal gameplay experience
luck
extra-game future knowledge advantage
exploration
alarm
cards
drawing stack
card hand
obstacles
safe havens
strategic locations
resource locations
trace
high score list
score
extra game information
boss monster
optional goals
predefined goals
configuration
traverse
collection
gain ownership
gain information
evade
survive
gain competence
conceal
eliminate
delivery
stealth
limited set of actions
role revearsal
extra game input
reward
privileged abilities
creative control
freedom of choice
non renewable resources
resource management
container
renewable resources
asymmetric goals
symmetric goals
mutual goals
common experience
extra game actions
meta game
extra game consequences
physical navigation
social rewards
player/artifact proximity
player/player proximity
chat forum
reality link
collecting
asymmetrical abilities
movement
combat
camping
downtime
experimenting
first person view
communication channel
third persone view
varied game play
replayability
smooth learning curve
team play
two player game
gaming up
dynamic alliance
collaboration
trading
player killing
possibility of disinformation
multiplayer game
coupled games
transgressive game world
saving
quick games
show must go on
dedicated game facilitator
late-arriving players
constant player activity
pervasive games
persistent game
real time game
game mastery
advantage of memorization
strategic knowledge
puzzle solving
rhythm based action
timing
imperfect information
non virtual immersion
virtual immersion
psycological immersion
cognitive immersion
emotional immersion
spatial immersion

Cos’è un gioco? – quando un gioco non diverte…

Quando un gioco rischia di non essere divertente? Lo possiamo verificare rispondendo alle seguenti domande. Se avete troppi no, sarebbe meglio ripensare il vostro gioco.

  • è necessario prepararsi o acquisire delle capacità minime prima di affrontare una sfida?
  • è possibile aver successo in uno scontro utilizzando più di un’abilità?
  • l’ambiente influenza le sfide?
  • le regole sono chiare e ben definite?
  • le regole ammettono l’esistenza di diversi tipi di sfide?
  • il giocatore può superare una sfida utilizzando diversi tipi di abilità?
  • ad alti livelli di difficoltà è necessario che il giocatore sia in possesso di vari tipi di abilità per superare una sfida?
  • esistono delle mosse fondamentali che i giocatori devono ‘dominare’ ?
  • il risultato di una sfida non è binario (vinco /perdo)? (non ho un solo risultato garantito).
  • i giocatori esperti non traggono successo dalle sfide con giocatori poco esperti. E’ vero?
  • la sconfitta richiede che la sfida sia ripetuta.

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

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Cos’è un gioco? – Le regole per un gioco di successo

Non è possibile dare una ricetta, ma si possono definire degli indicatori ‘chiave’ per garantire che il nostro prodotto cerchi almento di raggiungere un certo livello di qualità. Il punto fondamentale è che la mente è goal-driven. I cani di Pavlov insegnano! Attendiamo sempre un premio (reward) a fronte di un’azione. E rinforziamo le azioni con premi e punizioni.
Inoltre affinché il meccanismo funzioni è necessario che non sia troppo facile (o gratuito) ottenere il premio; non deve neppure essere troppo difficile. A dirla proprio tutta, perchè il risultato finale sia migliore, ogni tanto, a fronte dell’azione, non saremmo tenuti a fornire il premio. Sembra strano, ma questo, garantisce i migliori risultati (almeno con i cani!).

Quando un gioco funziona?

Si possono elencare una serie di caratteristiche che un gioco con le carte in regola dovrebbe possedere:

  • preparazione: il gioco necessita una preparazione iniziale o un certo livello di abilità minime. Alcuni giochi moderni provvedono un livello di allenamento per affinare le capacità minime necessarie al gioco. E’ un punto molto importante!
  • spazialità: è necessario fornire il senso dello spazio, sia una scacchiera, un labirinto o qualcosa di astratto come una rete di relazioni tra i giocatori.
  • regole ben definite: regole chiare garantiscono la base stessa del gioco. Se il gioco fosse spogliato di tutto, e le regole sono buone, dovrebbe essere comunque divertente.
  • sfide: il gioco deve fornire un range di sfide (challenge), meglio se differenti. In giochi multiplayer ogni nemico costituisce una sfida di diverso tipo.
  • abilità richieste ai giocatori: i player possono apprendere diverse tecniche che permettono di superare le sfide adottando diverse soluzioni.
  • punizioni: gli errori si pagano e fanno parte del meccanismo di insegnamento.

Se voglio garantire che il gioco insegni qualcosa è bene che:

  • i risultati degli scontri non siano ‘binari’, e quindi prevedibili (nel bene o ne male). Questo garantisce che il risultato dello scontro possa dare un premio maggiore o minore a seconda delle condizioni e delle abilità.
  • evitare che ci siamo scontri non alla pari (principianti vs esperti) e se ci fossero, i giocatori esperti, incontrando i principianti, non dovrebbero avere grossi vantaggi.
  • progressive disclosure: i principianti non dovrebbero avere lo stesso accesso al gioco rispetto agli esperti. Per esempio non posso accedere ad un livello se non ho prima completato quelli precedenti, o se abbatto il mostro del 4 livello, vinco la super arma che poi  resta nella mia dotazione.

QUINDI:

  • sia chiaro quale sia il gioco e cosa voglio che insegni (assicurarsi che lo faccia!).
  • si porti rispetto per i giocatori (non sono stupidi!).
  • il rasoio di Occam: eliminare ogni sistema superfluo che non contribuisca al gioco (cioè alla lezione che si vuole impartire).
  • il gioco nudo: togliete tutto, l’elettronica, gli effetti speciali, la musica, la grafica. Il gioco funziona ancora? Pensate a space invaders… Avete mai giocato a palla avvelenata restando voi come ultimo giocatore? non assomiglia molto a space invaders?

Continua… [prossimo post: quando un gioco non funziona]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

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Cos’è un gioco? – pattern e ludemi

Possiamo trovare pattern (vedi i lavori di C. Alexander) in ogni ambito: dall’architettura alla programmazione; non dovremmo stupirci del fatto che anche i giochi hanno i loro pattern. Qualcuno li chiama ludemi (e su internet troverete ben poco!). Ogni gioco può averne uno o più e nascono dalla combinazione delle regole di base del gioco. Qualche esempio? ricordate Galaga o Space Invaders? hanno un pattern comune: l’astronave del giocatore può solo scorrere in orizzontale in fondo allo schermo. In Doom o ancor prima in giochi tipo Berzerk si vagava per delle stanze popolate da alieni: qui abbiamo l’esplorazione di un’area. In Frogger si doveva attraversare un’area popolata di tranelli – il fiume con i tronchi – per raggiungere un traguardo.

La presenza dei pattern segna anche il destino del gioco: è difficile realizzare giochi con pattern che evolvono e quindi ogni gioco è destinato ad annoiare. Questo tema è un po’ la ricerca del Sacro Graal per i game designer. Il fatto che il pattern di gioco sia sempre quello, permette al giocatore di impratichirsi e arrivare al grokking e quindi all’exploit.
A volte perchè il gioco cessi di interessare basta molto meno.

Dicevamo che a diverse persone piacciono diversi giochi, quindi è importante cercare di fare il matching del giocatore con i pattern. Quando le cose non funzionano siamo in uno dei seguenti casi:

  • grokking – il gioco è semplice o il giocatore troppo abile/esperto e quindi domina subito tutti gli aspetti del gioco arrivando alla noia;
  • pattern veloci – siamo inondati da stimoli troppo veloci e non riusciamo a comprenderli. Se le regole variano di continuo senza dare il tempo di apprendere, il rumore supererà l’informazione: il gioco viene percepito come troppo difficile, incomprensibile o imprevedibile perchè i nostri sensi non riescono a percepirne la struttura;
  • pattern lenti – danno la percezione di un gioco noioso;
  • sistema troppo complesso – giochi molto complessi, che richiedono capacità di alto livello, manageriali, logistiche e strategiche si possono considerare di nicchia: l’utente medio ne è intimorito. Accade anche quando ci sono troppe regole;
  • sistema troppo semplice – da quanto tempo non giocate più a tris?
  • pattern riconoscibili – se l’avete copiato, cambiando solo la grafica… se ne accorgeranno! Rispettate i vostri player!

Continua… [prossimo post: regole per un gioco di successo]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

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