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Articoli taggati ‘pattern’

Inchiesta sul valore del lavoro

Questo libro mi è capitato per caso sotto gli occhi; La sua copertina l’ha calamitato nelle mie mani: una vecchia bmw rossa appoggiata ad un capanno in legno scuro. Il titolo mi ha costretto a sfogliarlo e a leggere le prime pagine: “Il lavoro manuale come medicina dell’anima” di Mattew Crawford (in inglese suona ben diverso ed è ancora più invogliante – “Shop Class as Soulcraft: An Inquiry Into the Value of Work”).
Mi ha attirato perchè: sono un motociclista che non disdegna di trafficare con la meccanica, mi ricordava un certo famoso precedente letterario (Pirsig – Lo zen e l’arte della manutenzione della motocicletta (Gli Adelphi) – tra l’altro citato da Crawford) e per il tema trattato (il lavoro, in particolare il lavoro materiale).
L’ho letto con grande interesse. A volte non è semplice, soprattutto per chi (come me) non è filosofo come Crawford, ma è comunque un libro comprensibile ed illuminante.
Mattew Crawford si è avvicinato al mondo dei motori da giovane lavorando in una officina della Porsche. Ha lavorato anche come elettricista prima di laurearsi in filosofia politica all’università di Chicago. Racconta della sua passione per la manutenzione dei motori come se fosse una dipendenza da stupefacenti: quasi da vergognarsi e a cui dedicarsi in ogni momento di tempo libero e non.
Da laureato ha svolto alcuni lavori da colletto bianco ed il libro riassume le sue osservazioni in merito alla sua esperienza lavorativa e al valore del lavoro manuale, inflazionato dalla nostra cultura.
L’esperienza alienante del lavoro concettuale l’ha spinto a tornare ad occuparsi di motori ed aprire un’officina di manutenzione di motociclette.

Ho ritrovato con piacere alcuni temi riguardanti i pattern nella riparazione degli oggetti ed anche un’analogia con i giocatori di scacchi. Crawford parla anche quello che potremmo definire “riparare con la parte destra del cervello”, riferendoci a Betty Edwards (“Il nuovo disegnare con la parte destra del cervello”). Racconta di come i meccanici esperti approcciano la riparazione: individuando pattern ed estraniandosi o allontanadosi dal problema proprio come fa un’artista mentre dipinge (disattivando i simboli che la mente sovrappone a quanto vediamo).

Crawford analizza come il nostro sistema culturale stia impoverendo di valore le lauree e di come si stia degradando il lavoro da impiegato, sempre più svuotato (ad opera dei manager) di quel pizzico di ragionamento, intelligenza o artigianato (mi si permetta il termine). Il manager di oggi cerca di trasformare anche il lavoro concettuale in qualcosa di ripetitivo, svuotandolo del ragionamento e delle decisioni del singolo.
L’atteggiamento dominante è poi quello di allontanarsi dai dettagli perchè in questo modo è più facile non assumersi responsabilità e cercando sempre di dare risposte ambigue, che in futuro possano essere interpretate sempre a vantaggio del manager.
Il dirigente di oggi passa la maggior parte del tempo a gestire quello che gli altri pensano di lui.
Purtroppo devo constatare che ci sono parecchi riscontri a quanto raccontato da Crawford.

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Riparare per pattern e giocare a scacchi

03.02.2012 1 commento

Riparatori e giocatori di scacchi ragionano, se esperti, per pattern.
Il giocatore esperto di scacchi individua configurazioni di mosse e pezzi e si prefigura l’evoluzione della partita in modo rapido, escludendo a priori molti rami dell’albero delle possibilità. Lo sfoltimento delle scelte avviene anche grazie all’esperienza accumulata e alla letteratura presente: esistono pagine e pagine sulle possibili aperture di partita (e non solo sulle aperture)!
Il giocatore alle prime armi cerca di elaborare l’albero completo di mosse e contro-mosse. Sulla carta l’operazione è infallibile, ma la mente umana non ha tali capacità di calcolo.

Il riparatore esperto si comporta un po’ come lo scacchista. Quando mi sottopongono un oggetto da riparare, lo vedo nel suo insieme e colgo possibili spunti ed indizi che rivelino il tipo di guasto e la sua risoluzione. Questo primo approccio tende a sfoltire le infinite possibilità e mi viene ‘facile’ per l’esperienza (e la mia non è molta) accumulata.
Nel caso peggiore in cui non è possibile individuare nessuno schema preciso, si scende in dettaglio, mettendo mano a schemi, diagrammi ed effettuando calcoli e misure precise, cercando di individuare l’anomalia e il problema (e procedendo un po’ a tentativi).

Riparare per pattern è rapido ed è facile se l’oggetto che sto analizzando è stato ben progettato. Un’oggetto ben progettato segue pratiche consolidate, schemi sicuri… pattern!
In elettronica i pattern sono diffusi e numerosi come in molte altre attività umane di progettazione e costruzione. Esistono configurazioni di componenti per filtri, soluzioni per gli stadi di amplificazione e di alimentazione, combinazioni di transistor per risolvere le più disparate esigenze.

Filtro passa basso

Questi ‘pattern’ si ricavano da un qualsiasi libro di elettronica. Uno particolarmente bello ed utilissimo è Pratical Electronic for Inventors.

Specchio di corrente

Spesso si prende lo schema suggerito nei datasheet e lo si adatta alla propria esigenza, modificando solo i valori di alcuni componenti. Anche per altri ambiti in cui è possibile riparare gli oggetti, l’operazione è facilitata se l’oggetto nasce da dei pattern, cioè se nella ‘materia’ originale sono stati rispettati dei pattern nella fase di progettazione.

Ho iniziato a riparare oggetti elettronici per caso, all’eta di 12/13 anni. Amici e parenti vedendo il mio impegno nel trafficare con fili e transistor ogni tanto mi affidavano elettrodomestici e dispositivi irrecuperabili e, a volte, riuscivo a rimetterli in sesto. Mi è capitato di farlo anche per lavoro, menre studiavo all’università.
Ritengo di aver una modesta esperienza nella riparazione di circuiti elettronici, da cui i ragionamenti di questo post.

Riporto qui di seguito il libro che ho citato nel post. E’ veramente meraviglioso!

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Will Power: ne avete un solo bicchiere!

E’ passato un anno dal Working Capital di Padova (13 ott 2010): mi pare un’ eternità in cui ho fatto innumerevoli cose. La parola chiave di questi 12 mesi è stata: will-power, la forza di volontà. Ho un lavoro diurno abbastanza impegnativo e stancante (PM ferroviario) e decidere di dare vita ad una seconda attività richiede un pizzico di incoscienza e molta forza di volontà. Ogni azione va misurata ed economizzata. Il tempo è sempre poco ed è necessario trovarselo. Ogni spazio ed ogni momento sono utili per portare avanti “il progetto”. Questa attività frenetica e continua richiede una grande forza di volontà, che purtroppo è limitata.

La forza di volontà è come il liquido che riempie un bicchiere. I modelli mentali presenti utilizzati dai nostri cervelli sono dei comodi sentieri che percorriamo migliaia di volte durante la nostra giornata tipo. Sono sequenze di azioni (ancora pattern!) che si attivano e a cui non prestiamo troppa attenzione. Per svolgere un’attività che non sia di routine è necessario uscire dagli schemi: ogni piccolo sforzo di questo tipo equivale a bere un sorso dal bicchiere della nostra willpower.

La will power dipende dal livello di glucosio nel sangue (Roy Baumeister – Florida State University): poco glucosio, poca forza. Quando siamo ‘stanchi’ è ancora più difficile. La strategia migliore è quella di consumare meno possibile il contenuto del bicchiere. E’ possibile riuscirci utilizzando la forza di volontà per creare barriere, vincoli e segnaposti per le nostre azioni.

Se voglio dimagrire, una volta che sarò sfinito sarà difficile resistere al barattolo di nutella nella credenza: eviterò la tentazione evitando di comprare la nutella e sostituendola con della frutta :-(

Se voglio evitare di entrare in una stanza perché ho lavato il pavimento, metto uno spazzolone di traverso sull’uscio della porta. Io modifico l’ambiente attorno a me con tanti piccoli segnaposto per aiutarmi nei momenti in cui sarò stanco ed andrò con il pilota automatico. Creare i segnaposto costa molta poca fatica rispetto a modificare l’azione nel momento del bisogno.

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Il video di: Pattern per un gioco mobile di successo: il caso Angry Birds

23.09.2011 1 commento

Non ero un granché in forma, al contrario del brillantissimo Andrea!

Maggiori informazioni sul sito della WhyMca!

Il sito dei game-pattern: www.ludemes.com

Se vi è piaciuto il nostro intervento alla WhyMca (di cui attendiamo ancora l’uscita del video), ecco il nostro (mio e di Andrea Maietta) sito sui pattern! Molto essenziale. Fateci sapere cosa ne pensate! A breve disponibili anche le presentazioni commentate. http://www.ludemes.com

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Pattern pattern pattern!

Nottate di duro lavoro per sbrogliare i 177 pattern relativi ai giochi. Un lavoraccio. Presto finirà tutto in un sito interattivo!

Ecco una parte del mio lavoro:

relazioni tra pattern

I pattern vanno analizzati, descritti e capiti. Poi è necessario relazionarli e collegarli alla rete. Una mappa mentale è di grande aiuto!

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Mappa Mentale Conferenza WhyMCA – Parte 1

Ecco la prima parte della mappa mentale dello speech tenuto alla WhyMca. Riguarda i Pattern. A presto sarà disponibile anche la 2a parte. Ci sta lavorando Andrea.

Mappa mentale WhyMca sui Pattern

Angry Birds – Analisi di un gioco di successo

Le slide della presentazione tenuta alla conferenza WhyMCA 2011 in coppia con Andrea Maietta.

Abstract: 12 milioni di applicazioni acquistate, 100 milioni di download complessivi, 50 milioni di euro di guadagno. Perché chiunque abbia uno smartphone ha giocato ad Angry Birds? Perché dà dipendenza? In cosa è diverso e in cosa è uguale ai giochi non pensati per il mobile? Quali sono i pattern che si nascondono dietro un gioco di successo? Valgono solo nel campo mobile? Trovarli è un’arte o esistono degli schemi riproducibili? Scopriamo insieme perché le risposte hanno origine nei meccanismi della mente.

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Pattern: la qualità senza nome

03.05.2011 1 commento

I pattern hanno a che fare con la Qualità. Sappiamo benissimo cos’è la Qualità, vero? Proviamo a definirla, allora! Non c’è nulla di più sfuggente.

Differenti livelli di Qualità

Quando un oggetto ha la Qualità, ci si accorge che ha una certa “vita propria”. Christopher Alexander (l’inventore dei pattern) dice che hanno addirittura un fuoco dentro. E’ qualcosa che non si costruisce, ma si genera. Ha quindi a che fare con l’emergenza (l’emergere). Nessuno costruisce fiori: piantiamo un seme che poi genera il fiore.

Nessuno costruisce delle piante!

Un pattern può ricordare a prima vista una regola da applicare, un mattoncino fondamentale. Questi mattoncini sono da intendersi come le parole di un particolare linguaggio. Costituiscono una struttura, con una gerarchia ed una rete di dipendenze: un linguaggio di pattern. L’opera finale rispecchia il linguaggio del suo progettista. Un linguaggio curato, porta ad un’opera curata, ma il linguaggio può essere ricco o scarno.
Il linguaggio ha anche a che fare con l’attività sociale e il networking: per farlo crescere è necessario parlare e confrontarsi con altri designer (in eventi simili a questo). Guardiamo per esempio all’architettura moderna e a quanto ha perso rispetto a come si costruiva anni fa (in cui la tradizione e i sistemi utilizzati per tramandarla erano molto importante).

Architettura "moderna" ma senz'anima nè tradizione

Lavorare con i pattern è una semplice questione di addizione? No, non basta conoscere una serie di pattern e combinarli in una somma. Funzionerebbe così se i pattern fossero semplici ‘mattoncini’. L’applicazione dei pattern al problema, porta a scoprirne gli aspetti e all’unfolding: l’esplorazione e la rivelazione del problema in tutti i suoi aspetti.
La funzione di questo “sistema” è quella di ricordarci quello che già sappiamo, rendere tutto autoevidente. C’è una forte relazione con l’usabilità. (Don’t make me think – S.Krug ed altri esempi)

I pattern sono composti da 3 elementi:
1. il contesto o le condizioni di applicazione,
2. un problema,
3. la soluzione.

Un pattern definisce l’oggetto e la regola per costruirlo, e ci dice anche quando e come applicarlo. Quando è necessario applicare un pattern? in quei punti in cui c’è un conflitto di forze: il pattern interviene come elemento risolutivo.

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Cos’è un gioco? – pattern e ludemi

Possiamo trovare pattern (vedi i lavori di C. Alexander) in ogni ambito: dall’architettura alla programmazione; non dovremmo stupirci del fatto che anche i giochi hanno i loro pattern. Qualcuno li chiama ludemi (e su internet troverete ben poco!). Ogni gioco può averne uno o più e nascono dalla combinazione delle regole di base del gioco. Qualche esempio? ricordate Galaga o Space Invaders? hanno un pattern comune: l’astronave del giocatore può solo scorrere in orizzontale in fondo allo schermo. In Doom o ancor prima in giochi tipo Berzerk si vagava per delle stanze popolate da alieni: qui abbiamo l’esplorazione di un’area. In Frogger si doveva attraversare un’area popolata di tranelli – il fiume con i tronchi – per raggiungere un traguardo.

La presenza dei pattern segna anche il destino del gioco: è difficile realizzare giochi con pattern che evolvono e quindi ogni gioco è destinato ad annoiare. Questo tema è un po’ la ricerca del Sacro Graal per i game designer. Il fatto che il pattern di gioco sia sempre quello, permette al giocatore di impratichirsi e arrivare al grokking e quindi all’exploit.
A volte perchè il gioco cessi di interessare basta molto meno.

Dicevamo che a diverse persone piacciono diversi giochi, quindi è importante cercare di fare il matching del giocatore con i pattern. Quando le cose non funzionano siamo in uno dei seguenti casi:

  • grokking – il gioco è semplice o il giocatore troppo abile/esperto e quindi domina subito tutti gli aspetti del gioco arrivando alla noia;
  • pattern veloci – siamo inondati da stimoli troppo veloci e non riusciamo a comprenderli. Se le regole variano di continuo senza dare il tempo di apprendere, il rumore supererà l’informazione: il gioco viene percepito come troppo difficile, incomprensibile o imprevedibile perchè i nostri sensi non riescono a percepirne la struttura;
  • pattern lenti – danno la percezione di un gioco noioso;
  • sistema troppo complesso – giochi molto complessi, che richiedono capacità di alto livello, manageriali, logistiche e strategiche si possono considerare di nicchia: l’utente medio ne è intimorito. Accade anche quando ci sono troppe regole;
  • sistema troppo semplice – da quanto tempo non giocate più a tris?
  • pattern riconoscibili – se l’avete copiato, cambiando solo la grafica… se ne accorgeranno! Rispettate i vostri player!

Continua… [prossimo post: regole per un gioco di successo]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di 'A theory of fun in game design' - Raph Koster]

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