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Articoli taggati ‘whymca’

Hack Reality – Raccolta di risorse per l’Hackathon di Whymca

In queste settimane ho lavorato presso il FrankensteinGarage per preparare il materiale per sabato 18 febbraio (Hackathon di Whymca). Ho tenuto traccia dei link e degli argomenti che abbiamo utilizzato e a cui ci siamo ispirati. Li condivido con voi sperando che vi siano utili!

Programmare gli Attiny

RFID

bluetooth

SMS

DATA FLASH

POWER

Processing + Arduino/Attiny

Categories: fablab, tech Etichette: , , , ,

Il video di: Pattern per un gioco mobile di successo: il caso Angry Birds

23.09.2011 1 commento

Non ero un granché in forma, al contrario del brillantissimo Andrea!

Maggiori informazioni sul sito della WhyMca!

Il sito dei game-pattern: www.ludemes.com

Se vi è piaciuto il nostro intervento alla WhyMca (di cui attendiamo ancora l’uscita del video), ecco il nostro (mio e di Andrea Maietta) sito sui pattern! Molto essenziale. Fateci sapere cosa ne pensate! A breve disponibili anche le presentazioni commentate. http://www.ludemes.com

Categories: business, design Etichette: , , ,

Pattern pattern pattern!

Nottate di duro lavoro per sbrogliare i 177 pattern relativi ai giochi. Un lavoraccio. Presto finirà tutto in un sito interattivo!

Ecco una parte del mio lavoro:

relazioni tra pattern

I pattern vanno analizzati, descritti e capiti. Poi è necessario relazionarli e collegarli alla rete. Una mappa mentale è di grande aiuto!

Categories: business, design Etichette: , ,

Mappa Mentale Conferenza WhyMCA – Parte 1

Ecco la prima parte della mappa mentale dello speech tenuto alla WhyMca. Riguarda i Pattern. A presto sarà disponibile anche la 2a parte. Ci sta lavorando Andrea.

Mappa mentale WhyMca sui Pattern

Game Design Patterns

In preparazione all’intervento mio e di Andrea Maietta alla WhyMCA ho raccolto ed analizzato una serie di design pattern riguardanti i giochi. Non intendo pattern di programmazione: singleton, factory e così via, ma pattern inerenti alle meccaniche e alle caratteristiche dei giochi. Google fornisce poche informazioni su questo tema. Si possono trovare due articoli [pdf] molto interessanti:

Game Design Patterns di Staffan Björk, Sus Lundgren e Jussi Holopainen
Game Design Patterns for Mobile Games – Ola Davidsson, Johan Peitz, Staffan Björk

Gli autori del primo articolo hanno creato anche un sito, ora dismesso. Purtroppo non si trova molta documentazione per i pattern citati (e credo individuati) da Bjork. In queste settimane mi sono dato da fare per identificarne alcuni e cercare di riportarli in forma “Alessandrina”.

Il numero di Pattern nel gaming è rilevante: si possono identificare più di un centinaio di pattern. Molti si riferiscono alla progettazione di giochi “in  generale”, altri (una 40) sono specifici per le piattaforme “mobile”. I primi 30 (in italiano) sono di mia ‘produzione’. Nei prossimi post cercherò di documentarli.

puzzle
spazio limitato
spazio organizzato
turni
dimensioni spaziali
tempo limitato
punizioni
risorse temporanee
Armi: puntare… fuoco!
risorse limitate
premi e bonus
il caso
esplorare
segreti
mappa
movimento vincolato
raccogliere
scroll vincolato
pulire o riempire
livelli
cooperare
noi contro voi
me contro di te
eliminare gli avversari
solitario
ostacolo
sfida
vince uno
stati di vittoria
persistant gameworld
game element trading
transgame game-element selectable setup
collaborative action
ultragame ultraresource negotion
social lubrificant
unmediated social interaction
async multiplay
multiplayer
augmented reality
hybrid space
adhoc infrastructure
extra-game information
extra-game geographical knowledge advantage
chase game
self-facilitated games
diligence
narrativity
social skills
real world exploration
endurance
stamina
IQ
eyehand coordination
resource
resources
quick games
power-ups
pick-ups
enemies
helpers
clues
inaccessible areas
levels
tiles
moveable tiles
chargers
resource location
resource generator
orthogonal gameplay experience
luck
extra-game future knowledge advantage
exploration
alarm
cards
drawing stack
card hand
obstacles
safe havens
strategic locations
resource locations
trace
high score list
score
extra game information
boss monster
optional goals
predefined goals
configuration
traverse
collection
gain ownership
gain information
evade
survive
gain competence
conceal
eliminate
delivery
stealth
limited set of actions
role revearsal
extra game input
reward
privileged abilities
creative control
freedom of choice
non renewable resources
resource management
container
renewable resources
asymmetric goals
symmetric goals
mutual goals
common experience
extra game actions
meta game
extra game consequences
physical navigation
social rewards
player/artifact proximity
player/player proximity
chat forum
reality link
collecting
asymmetrical abilities
movement
combat
camping
downtime
experimenting
first person view
communication channel
third persone view
varied game play
replayability
smooth learning curve
team play
two player game
gaming up
dynamic alliance
collaboration
trading
player killing
possibility of disinformation
multiplayer game
coupled games
transgressive game world
saving
quick games
show must go on
dedicated game facilitator
late-arriving players
constant player activity
pervasive games
persistent game
real time game
game mastery
advantage of memorization
strategic knowledge
puzzle solving
rhythm based action
timing
imperfect information
non virtual immersion
virtual immersion
psycological immersion
cognitive immersion
emotional immersion
spatial immersion

Pattern: la qualità senza nome

03.05.2011 1 commento

I pattern hanno a che fare con la Qualità. Sappiamo benissimo cos’è la Qualità, vero? Proviamo a definirla, allora! Non c’è nulla di più sfuggente.

Differenti livelli di Qualità

Quando un oggetto ha la Qualità, ci si accorge che ha una certa “vita propria”. Christopher Alexander (l’inventore dei pattern) dice che hanno addirittura un fuoco dentro. E’ qualcosa che non si costruisce, ma si genera. Ha quindi a che fare con l’emergenza (l’emergere). Nessuno costruisce fiori: piantiamo un seme che poi genera il fiore.

Nessuno costruisce delle piante!

Un pattern può ricordare a prima vista una regola da applicare, un mattoncino fondamentale. Questi mattoncini sono da intendersi come le parole di un particolare linguaggio. Costituiscono una struttura, con una gerarchia ed una rete di dipendenze: un linguaggio di pattern. L’opera finale rispecchia il linguaggio del suo progettista. Un linguaggio curato, porta ad un’opera curata, ma il linguaggio può essere ricco o scarno.
Il linguaggio ha anche a che fare con l’attività sociale e il networking: per farlo crescere è necessario parlare e confrontarsi con altri designer (in eventi simili a questo). Guardiamo per esempio all’architettura moderna e a quanto ha perso rispetto a come si costruiva anni fa (in cui la tradizione e i sistemi utilizzati per tramandarla erano molto importante).

Architettura "moderna" ma senz'anima nè tradizione

Lavorare con i pattern è una semplice questione di addizione? No, non basta conoscere una serie di pattern e combinarli in una somma. Funzionerebbe così se i pattern fossero semplici ‘mattoncini’. L’applicazione dei pattern al problema, porta a scoprirne gli aspetti e all’unfolding: l’esplorazione e la rivelazione del problema in tutti i suoi aspetti.
La funzione di questo “sistema” è quella di ricordarci quello che già sappiamo, rendere tutto autoevidente. C’è una forte relazione con l’usabilità. (Don’t make me think – S.Krug ed altri esempi)

I pattern sono composti da 3 elementi:
1. il contesto o le condizioni di applicazione,
2. un problema,
3. la soluzione.

Un pattern definisce l’oggetto e la regola per costruirlo, e ci dice anche quando e come applicarlo. Quando è necessario applicare un pattern? in quei punti in cui c’è un conflitto di forze: il pattern interviene come elemento risolutivo.

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