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Il mercato dei videogiochi è in continua crescita. Stanno raggiungendo volumi notevoli, superando perfino i media ‘classici’. Questo significa che possono offrire opportuintà di business. Cos’è un gioco? Si possono trovare molte definizioni: un sistema per svagarsi, per provare piacere, per far passare il tempo. Sembrerebbe che il piacere ne sia uno dei mattoni fondamentali.

Un gioco è un sistema, più precisamente un sistema formale. Utilizza simboli ed è una semplificazione del mondo reale. Ci propone, in modo semplificato delle situazioni che potrebbero provocare del piacere. Deve essere semplice. Semplifica quello che accade nel mondo reale, che è qualcosa di complesso e con infinite sfaccettature, ininfluenti ai fini del gioco.

Hanno uno scopo? si. Scavando nel profondo ed arrivando all’osso della questione, troviamo che tutti i giochi insegnano qualcosa. A volte intervengono sui sistemi più primitivi del nostro cervello (sul rettile che è in noi) ed allenano i circuiti di stimolo-risposta. Altri giochi più raffinati insegnano capacità più evolute, fino a sviluppare concetti di logistica, gestione risorse, pianificazione e management (pensate a SimCity).

Una componente fondamentale sono la topologia e il territorio: esplorare e conquistare lo spazio sono un task comune in parecchi giochi da doom agli scacchi. Altri fattori tribali che troviamo spesso sono:

  • l’esercizio del potere,
  • la gerarchia,
  • l’obbedienza ad un leader,
  • la soluzione di problemi con la forza,
  • il pensiero binario,
  • noi contro di voi –  una componente lievemente xenofoba!

Da un punto di vista etico sarebbe meglio non rinforzare certi comportamenti con dei giochi perchè si insinuerebbero nella mente in modo subdolo (purtroppo mi vengono in mente parecchi titoli che lo fanno). Non manca la matematica e il calcolo delle probabilità.

Ovviamente non può esistere un gioco che piaccia a tutti e il motivo è legato a quello che insegna e a come lo fa. Un gioco che lavori sugli istinti più bassi e primitivi ha sicuramente un maggiore bacino di utenti rispetto ad un gioco di management e pianificazione. I giochi si possono pensare come a sistemi sperimentali progettati per insegnarci qualcosa. Il problema di un sistema del genere è che è destinato ad annoiare. Una volta svolto il suo compito, verrà abbandonato.

C’è una fase inizale di studio ed approccio, in cui si cerca di capire il nuovo sistema e le sue regole (core mechanics). In seguito i giocatori migliorano le proprie capacità e diventano abili nel utilizzare le regole. Ad un certo punto sviluppano scorciatoie e quindi arrivano all’exploit del sistema. Si possono, ovviamente riconoscere dei pattern, che vengono chiamati da qualcuno ‘ludemi’. Alcuni esempi:

  • conquista delle risorse,
  • esplora tutto il territorio,
  • annienta il nemico,
  • raggiungi l’altra sponda.

Nel prossimo post parlerò di giocatori…

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di ‘A theory of fun in game design’ – Raph Koster]

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