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Abbiamo parlato di giochi, ora dovremmo anche parlare di giocatori.
I giocatori siamo noi ed ognuno di noi ha un cervello tutto suo (per fortuna): tutti diversi.
Si fa spesso confusione parlando di mente e cervello: il cervello è l’organo fisico, mentre la mente è (scusate il paragone) il software.
La metafora tra cervello e computer è quasi automatica, anche se poco calzante. Stiamo affiancando due sistemi ben differenti: i computer sono macchine che lavorano in sequenza, con regole precise e matematiche (Von Neumann), i cervelli supportano attività parallele, non hanno logica, lavorano con pattern (la lista è lunga!).
Il cervello supporta i pensieri. Ne abbiamo di vari tipi. Al livello più basso ci sono i cosidetti Stimolo-Risposta. Non credo si possano considerare proprio dei pensieri. Uno SR è la risposta automatica ad un certo stimolo. Molti sono innati, altri li apprendiamo (per esempio toccando qualcosa di incandescente impariamo rapidamente a ritrarre la mano).
Un livello di pensiero intermedio è quello logico, matematico e di ordinamento. E’ abbastanza lento.
Il livello superiore è il pensiero associativo, integrativo ed intuitivo – molto lento.

Cosa fa la mente?

L’essere umano non è un sistema chiuso ed isolato. Il cervello è connesso ad organi di senso: alcuni verso l’interno del corpo – di cui non abbiamo neppure sentore, altri verso il mondo esterno.
Questi sensori generano un flusso continuo di impulsi elettrici, convogliati verso il cervello. La mente li elabora in modo raffinato. Innanzitutto filtra l’irrilevante, nascondendo i dettagli del mondo che ci circonda. Nello stesso tempo non perde nulla e nota ogni cosa d’interesse, anche se non ne siamo pienamente consapevoli.
Ogni situazione viene scomposta (in simboli) e poi ricondotta a dei modelli o dei pattern. L’accumularsi delle esperienze accresce ed ingrandisce i modelli. A volte ne nascono di nuovi, a volte si fondono. Riconosciamo pattern: le situazioni (configurazioni di stimoli) che ci si presentano vengono ricondotte a dei pattern. A volte abbiamo configurazioni sconosciute e le cataloghiamo come rumore. Si pensi al Jazz o all’arta contemporanea: a molti risultano incomprensibili, altri ne vanno pazzi.
Le situazioni che ci piacciono sono quelle regolari, ordinate, dove si possano rilevare texture o lievi variazioni nella struttura.

Siamo scimmie e scimmie pigre! Ci piace imparare ma con moderazione.
Abbiamo detto che i giochi sono sistemi per insegnarci qualcosa; agli uomini piace imparare. I giochi, intesi come sistemi per apprendere, provocano piacere.
Quando ci troviamo di fronte a qualcosa di nuovo, ne siamo attratti e la scimmietta che è in noi inizia a studiare il nuovo oggetto.
Vi gira attorno cercano di capire cos’è e come funziona: quali sono le regole.
Cerchiamo dei pattern, delle situazioni già note o qualcosa che sia riconducibile alla nostra precedente esperienza.
Affrontare un sistema alieno richiede una maggiore quantità di pazienza: lo si deve studiare e capire. Queste operazioni sono faticose e la scimmietta potrebbe stancarsi e fuggire a gambe levate.
Sistemi riconducibili a pattern noti, richiedono meno sforzi e l’unica fatica riguarda le quantità di dati che ci trasmettono.

Appena la situazione è stata ricondotta a qualcosa di noto, o comunque si sono ricavate le regole, cerchiamo subito di semplificare e trovare scorciatoie. In fondo siamo pigrissimi.
Ecco un’utile considerazione per i game designer:
“Ci annoiamo facilmente e cerchiamo la novità, che però non deve essere troppo stravolgente altrimenti ci tocca fare troppa fatica per comprenderla (siamo pigri)”.

[Continua… ]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di ‘A theory of fun in game design’ – Raph Koster]

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