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Possiamo trovare pattern (vedi i lavori di C. Alexander) in ogni ambito: dall’architettura alla programmazione; non dovremmo stupirci del fatto che anche i giochi hanno i loro pattern. Qualcuno li chiama ludemi (e su internet troverete ben poco!). Ogni gioco può averne uno o più e nascono dalla combinazione delle regole di base del gioco. Qualche esempio? ricordate Galaga o Space Invaders? hanno un pattern comune: l’astronave del giocatore può solo scorrere in orizzontale in fondo allo schermo. In Doom o ancor prima in giochi tipo Berzerk si vagava per delle stanze popolate da alieni: qui abbiamo l’esplorazione di un’area. In Frogger si doveva attraversare un’area popolata di tranelli – il fiume con i tronchi – per raggiungere un traguardo.

La presenza dei pattern segna anche il destino del gioco: è difficile realizzare giochi con pattern che evolvono e quindi ogni gioco è destinato ad annoiare. Questo tema è un po’ la ricerca del Sacro Graal per i game designer. Il fatto che il pattern di gioco sia sempre quello, permette al giocatore di impratichirsi e arrivare al grokking e quindi all’exploit.
A volte perchè il gioco cessi di interessare basta molto meno.

Dicevamo che a diverse persone piacciono diversi giochi, quindi è importante cercare di fare il matching del giocatore con i pattern. Quando le cose non funzionano siamo in uno dei seguenti casi:

  • grokking – il gioco è semplice o il giocatore troppo abile/esperto e quindi domina subito tutti gli aspetti del gioco arrivando alla noia;
  • pattern veloci – siamo inondati da stimoli troppo veloci e non riusciamo a comprenderli. Se le regole variano di continuo senza dare il tempo di apprendere, il rumore supererà l’informazione: il gioco viene percepito come troppo difficile, incomprensibile o imprevedibile perchè i nostri sensi non riescono a percepirne la struttura;
  • pattern lenti – danno la percezione di un gioco noioso;
  • sistema troppo complesso – giochi molto complessi, che richiedono capacità di alto livello, manageriali, logistiche e strategiche si possono considerare di nicchia: l’utente medio ne è intimorito. Accade anche quando ci sono troppe regole;
  • sistema troppo semplice – da quanto tempo non giocate più a tris?
  • pattern riconoscibili – se l’avete copiato, cambiando solo la grafica… se ne accorgeranno! Rispettate i vostri player!

Continua… [prossimo post: regole per un gioco di successo]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di ‘A theory of fun in game design’ – Raph Koster]

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