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Non è possibile dare una ricetta, ma si possono definire degli indicatori ‘chiave’ per garantire che il nostro prodotto cerchi almento di raggiungere un certo livello di qualità. Il punto fondamentale è che la mente è goal-driven. I cani di Pavlov insegnano! Attendiamo sempre un premio (reward) a fronte di un’azione. E rinforziamo le azioni con premi e punizioni.
Inoltre affinché il meccanismo funzioni è necessario che non sia troppo facile (o gratuito) ottenere il premio; non deve neppure essere troppo difficile. A dirla proprio tutta, perchè il risultato finale sia migliore, ogni tanto, a fronte dell’azione, non saremmo tenuti a fornire il premio. Sembra strano, ma questo, garantisce i migliori risultati (almeno con i cani!).

Quando un gioco funziona?

Si possono elencare una serie di caratteristiche che un gioco con le carte in regola dovrebbe possedere:

  • preparazione: il gioco necessita una preparazione iniziale o un certo livello di abilità minime. Alcuni giochi moderni provvedono un livello di allenamento per affinare le capacità minime necessarie al gioco. E’ un punto molto importante!
  • spazialità: è necessario fornire il senso dello spazio, sia una scacchiera, un labirinto o qualcosa di astratto come una rete di relazioni tra i giocatori.
  • regole ben definite: regole chiare garantiscono la base stessa del gioco. Se il gioco fosse spogliato di tutto, e le regole sono buone, dovrebbe essere comunque divertente.
  • sfide: il gioco deve fornire un range di sfide (challenge), meglio se differenti. In giochi multiplayer ogni nemico costituisce una sfida di diverso tipo.
  • abilità richieste ai giocatori: i player possono apprendere diverse tecniche che permettono di superare le sfide adottando diverse soluzioni.
  • punizioni: gli errori si pagano e fanno parte del meccanismo di insegnamento.

Se voglio garantire che il gioco insegni qualcosa è bene che:

  • i risultati degli scontri non siano ‘binari’, e quindi prevedibili (nel bene o ne male). Questo garantisce che il risultato dello scontro possa dare un premio maggiore o minore a seconda delle condizioni e delle abilità.
  • evitare che ci siamo scontri non alla pari (principianti vs esperti) e se ci fossero, i giocatori esperti, incontrando i principianti, non dovrebbero avere grossi vantaggi.
  • progressive disclosure: i principianti non dovrebbero avere lo stesso accesso al gioco rispetto agli esperti. Per esempio non posso accedere ad un livello se non ho prima completato quelli precedenti, o se abbatto il mostro del 4 livello, vinco la super arma che poi  resta nella mia dotazione.

QUINDI:

  • sia chiaro quale sia il gioco e cosa voglio che insegni (assicurarsi che lo faccia!).
  • si porti rispetto per i giocatori (non sono stupidi!).
  • il rasoio di Occam: eliminare ogni sistema superfluo che non contribuisca al gioco (cioè alla lezione che si vuole impartire).
  • il gioco nudo: togliete tutto, l’elettronica, gli effetti speciali, la musica, la grafica. Il gioco funziona ancora? Pensate a space invaders… Avete mai giocato a palla avvelenata restando voi come ultimo giocatore? non assomiglia molto a space invaders?

Continua… [prossimo post: quando un gioco non funziona]

[pensieri liberamente tratti dalla lettura di ‘A theory of fun in game design’ – Raph Koster]

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